la oca asesina:

En mi familia somos mucho de jugar al parchís, y de forma bastante competitiva. Hasta tal punto, que cuando alguien está a punto de conseguir una victoria clara, el contrincante se indigna y "debarata" (desbarata) el tablero moviéndolo un poco para que las fichas pierdan sus posiciones.

En el dorso del tablero suele estar el juego de la oca, que normalmente se considera para niños y sin demasiada emoción adulta. Pero este verano (2018), jugando con Laura, Ruth y Uri en una rulot en Siurana, se me ocurrió que quizás se podría aprovechar este juego para una experiencia más dinámica. Sólo hacía falta añadir algunas pequeñas cosas.

Las reglas básicas de la Oca (al menos como yo las recuerdo), y que se mantienen en la Oca Asesina, son:

-Cuando caes en una oca, saltas a la siguiente y dices "de oca a oca y tiro porque me toca" y vuelves a tirar. No obstante, la casilla de llegada es también una oca. De hecho llamamos a esta oca final la oca asesina. Cuando caemos en la penúltima oca saltamos a la oca asesina, la última, y hay que volver a tirar, y retroceder con el resultado. Esto puede hacerte caer en la muerte. Para meter una ficha en la oca final sin tener que volver a tirar hay que llegar con el resultado justo y sin saltar en la penúltima oca.

-Cuando caes en uno de los dos puentes hay que saltar al otro y decir "de puente a puente y tiro porque me da la corriente" y volver a tirar. Los puentes actúan como agujero de gusano en ambas direcciones. En la Wikipedia leo que cuando se cae en un puente la ficha vuelve a empezar y hay que decir "de puente a puente y me lleva la corriente". Yo prefiero la versión agujero de gusano.

-Lo mismo que con los puentes ocurre con los dados. Dices "de dado a dado y tiro porque me ha tocado" y vuelves a tirar. Es otro agujero de gusano bidireccional.

-Posada, pozo y prisión. Si caes en estas se pierden uno, dos y tres turnos, respectivamente.

-Si caes en el laberinto dices "del laberinto al treinta" y vuelves a la casilla treinta. Es un agujero de gusano que sólo funciona hacia atrás. En la Wikipedia veo que otra versión consiste en quedarse ahí atrapado (en el laberinto) hasta que sacas un número determinado con el dado. Tampoco está mal esta regla.

-Si caes en la calavera es la muerte y la ficha vuelve a la casilla de salida sin volver a tirar.

El juego de la oca asesina añade lo siguiente. La idea general es añadirle reglas procedentes del parchís:

-En vez de jugarse con una ficha por jugador, cada jugador usa todas las fichas de un color del parchís (4) o incluso dos colores (8). Gana el que lleva a la meta todas las fichas.

-Cuando una ficha de un jugador aterriza en la casilla donde hay una sola ficha de otro jugador, la ficha que llega mata a la que estaba allí. Como en el parchís. Pero al matar no vuelves a tirar.

-Una casilla puede estar ocupada por dos fichas a la vez del mismo jugador, tanto si son del mismo color como si son de distinto (si el jugador usa más de un color). Al haber dos fichas, esa casilla queda ocupada y sus dos fichas quedan protegidas. Otro jugador no puede posarse allí.

-Si, además, las dos fichas en una misma casilla son del mismo color, se forma una barrera, que ningún jugador puede traspasar, ni siquiera por él mismo. A no ser que...

-El jugador que ha creado la barrera puede llegar a saltarla creando un agujero de gusano temporal. Para conseguirlo debe formar otra barrera de dos fichas del mismo color (aunque la barrera puede ser del otro color con el que juega, si se da el caso). Entonces, entre las dos barreras se crea un agujero de gusano que su creador puede atravesar. Pero cuidado, porque otros jugadores también podrán atravesarla.

-Si se dan más de dos barreras del mismo jugador simplemente se podrá saltar desde la que primero te encuentras hasta la siguiente.

-Entre todos los agujeros de gusano del juego (temporales, oca, dado, puente, laberinto al 30) siempre tendrá prioridad el que abarque más espacio. No les importa lo que haya entre sus dos puertas.

El resultado de estas reglas suele ser un principio de juego bastante agresivo comiéndose mutuamente. A menudo hay jugadas largas de un solo jugador porque este tiene múltiples opciones de juego en cada dado lanzado. Pero si un jugador lleva a meta casi todas sus fichas empezará a ver que las pocas fichas que le quedan en juego tienen más dificultad por tener menos opciones, lo cual equilibra bastante la situación. Casi siempre que lo hemos probado acaba la cosa de forma agónica e igualada. En mi familia lo hemos probado y ha gustado, ¡incluso más que el parchís!